PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK.
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata,
yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
§ Desain : Seni terapan, arsitektur
dan pencapaian kreatif lainnya.
§ Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu
yang akan dibuat atau dirancang.
§ Grafik : Pengungkapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
Secara
arti luas Desain Pemodelan Grafik adalah “Visualisasi atau pengekspresian nyata
dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun
bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih
berharga.” Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan
visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan
gambar, dan tata letak.
PRINSIP
DAN UNSUR PEMODELAN DESAIN GRAFIS
A.
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
a
Kesatuan (Unity)
Kesatuan
merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat
cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu
atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai.
b
Keseimbangan (Balance)
Karya
seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak
membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan
roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling
meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat
dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada
yang saling membebani.
c
Proporsi (Proportion)
Prinsip
proposisi merupakan prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk
mencapai keserasian sebuah desain tentu memerlukan perbandingan-perbandingan
yang pas antara elemen yang satu dengan yang lainnya. Proposisi dapat di
gunakan ketika membuat suatu bentuk sehingga ukurannya sama atau seimbang atau
bisa juga dalam proses pemilihan warna agar warna yang di aplikasikan ke desain
bisa berpadu dengan baik antara satu dengan yang lain.
d Irama
(Rhythm)
Irama
adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk
alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut,
gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
e Dominasi
(Domination)
Dominasi
merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan
desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat
perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,
Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya
ditengarahi dengan emphasis.
B.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur dalam
setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa
dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal
satu dari unsur berikut
1. Garis (Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah
segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk
turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu:
-
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
-
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
-
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan
jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat
atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih
dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah
unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau
dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan
unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna
yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada
warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan
unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan
dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam,
kain atau plastik.
Dengan
menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang
diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan
tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara
baik.
DESAIN
PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Interaksi
manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang
mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer
yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini
sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang
sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer
sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah
hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus
disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis
orientasi kepada manusia sebagai user.
Tujuan
dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian
terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama
mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih
cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara
lain :
1. Command line interface (perintah
baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software
menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman
terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif,
dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes, dll
ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia
(1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication
so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan
pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya,
sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan
nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan
sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi
menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan
ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32)
ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif
daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana
informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya
yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks
dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan
karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta
objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan
bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat
ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo
perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi
sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan
lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki
karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.
Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan
daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi
daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya
dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.
Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak
sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk
lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara
dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama
adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang
suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar